艺体教师团队活动材料3
发表日期:2014/4/23 12:30:16 出处:未知标签:} 作者:zfx 有574位读者读过
今天,我校为迎接是小片信息技术学科优质课评比活动,结合学校校级教研,在校内开展了信息技术学科校级赛课活动,龙佳佳、夏盼娣两位老师通过认真的准备,为全校老师联袂奉献了两节优质的信息技术课。
第26课 编排节目顺序
夏盼娣
[教学目标]
1、理解广播和接收消息的含义。
2、运用广播与接受消息创作故事或游戏。
[课时安排]
1 课时
[教学重点与难点]
重点:理解广播和接收消息的含义。
难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。
[教学准备]
多媒体网络教室和课件。
[教学过程]
一、激趣导入
师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?
生答!
师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?
二、设定顺序
师操作讲解:
①单击舞台按钮,拖动和到脚本区。
②单击小三角,选择“新建?”命令。
③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。
④继续拖动
到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。
师提示知识屋:
1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。
2. 表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。
3. 表示脚本全部停止执行。
生尝试操作体会。
三、小猫翻跟头
师操作讲解:
①单击小猫角色,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。
③拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。
④拖动到脚本区。
师提示知识屋:
表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。
师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有,会出现什么现
象?
生讨论,反馈。
生尝试操作。
师小结。
四、小猴变大
师操作讲解:
①添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。
③添加小猴变大脚本。
师提示知识屋:
表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色还原为原来的大小。
生尝试操作。
五、大象讲故事
师操作讲解:
①添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,并添加大象讲故事脚本。
③单击,执行脚本。
生尝试操作。
师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。
六、更改表演顺序
师示范操作:
①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。
②保存作品,执行脚本。
生尝试操作。
师:如果将脚本中的替换为,会出现什么情况?
尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?
生讨论比较,反馈。
师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!
生尝试完成。
请一生到教师机前完成。
七、知识升华
师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!
观看表演。
师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。
生讨论,反馈。
八、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
移动和旋转
江宁区禄口中心小学 龙佳佳
■教材分析
本课是小学信息技术区本教材(试用)scratch的第四课移动和旋转,前三节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“自制游戏”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。
■学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。本节课重点是移动和旋转,让学生理解移动的步数与数值之间的关系。难点在于对旋转的角度理解,因为四年级学生没有学习过旋转角度的知识点,会给本课的学习带来一定困难。本节课以自制游戏为主题能够提高学生的学习兴趣,激发学生的学习热情。
■教学目标
1.知识与技能
⑴学会移动、旋转等命令。
⑵会设置角色的旋转方式。
⑶学会运用循环命令实现持续移动。
2.过程与方法
⑴ 学生自学为主,教师讲解为辅。
⑵通过自主探究,了解角色的移动和旋转的方式。
3.情感态度与价值观
⑴培养学生用所学知识个性表达出自己的想法。
⑵通过学习Scratch软件,培养学生的程序设计理念。
4.行为与创新
⑴培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。
⑵通过对作品进行分析和搭建,学会使用scratch软件创作。
■课时安排
安排1课时。
■教学重点与难点
1.教学重点
设置角色的移动和旋转
2.教学难点
设置角色的旋转
■教学方法与手段
本课以学生探究和教师讲授相结合,全面搭建学生自主探究的学习平台,激发学生的创新能力。
■课前准备
学生素材
学生操作素材
■教学过程
教学环节 |
教师与学生活动 |
设计意图 |
一、情境导入 |
出示图片 师:同学们都玩过这些小游戏吧?在玩的时候你有没有想过自己也来制作一个小游戏呢?今天就让我们化身游戏制作者,来打造一个小游戏。 师:今天咱们制作的游戏叫做“飞碟回家”,讲述了飞碟历经困难回到自己星球的故事。下面让我们呢进入制作吧。 由于飞碟的操作制作比较复杂,老师已经提前制作好,请同学们继续完成老师的这个游戏。 |
创设情境,引出任务。 |
二、新授 |
第一个要制作的是障碍箭头。(板书:障碍箭头) (一)移动 1.新增角色[广播] 师:打开学习包里面的“飞碟回家”,将箭头添加到舞台上,并调整好大小。请一位同学上来演示 学生边说边操作 师:下面请大家一起完成这个任务。 ⒉移动[广播] 师:怎么才能让箭头移动起来呢?打开动作类积木,你观察下哪个积木是控制角色移动的?(板书:移动) 生:移动10步 师(拖拉出绿旗、移动10步):我们要点击箭头添加脚本,记住给谁添加脚本,你就点击谁。请大家注意移动的单位是“步”。 这样搭建箭头能不能动?你试试 学生尝试 师(巡视):移动积木里的数能不能改?改了以后你发现了什么? 学生继续尝试 学生汇报 师(小结):移动积木和上面这个积木不一样,它里面带有数值,数值越大角色走的距离越长。 ⒊三种旋转方式 师:如何让箭头连续不断的移动呢?你试试? 学生操作,汇报 师:箭头移动到舞台的边缘不动了,怎么办?[广播] 学生:添加碰到边缘就反弹 师:添加了这个积木以后箭头能连续不断的移动了。可是又出现了新的问题了,怎么解决?请你试试这三个按钮。 师:有人尝试过改变重复执行中移动步数吗?你有什么新发现? 学生尝试操作并汇报 师:循环里的数越小,箭头的速度越慢,反过来,数越大,箭头速度越快。 师:调整好速度以后,我们的障碍箭头就制作好了,好,我们先停止程。我们接着制作旋转火球。(板书:旋转火球) (二)旋转 ⒈新增角色 师:下面请你同样的方法把火球添加到舞台上并调整它的大小。 学生操作 ⒉旋转 师:火球是不断翻转的,大家观察一下动作类哪个积木是能让它转动?[广播] 学生回答 (板书:旋转) 将两种旋转拉到脚本区,不要连接。观察这两个旋转有什么不同? 学生回答。 师:并且大家注意一下,旋转的单位是“度”。转一圈是360度。 师:这两个积木都可以让角色旋转,你选择其中一个和绿旗组合在一起观察角色的变化。 学生操作 师:刚才尝试向左边旋转的,你现在试试向右边旋转,刚才选择向右旋转同学,你选择向左旋转试试? 师:通过我们的尝试,这两个积木都能让角色旋转起来,那你能不能让火球连续旋转呢,试试? 学生尝试操作 师:大家刚才都能让火球连续旋转起来了,像刚才移动积木一样旋转积木里的度数也可以更改,你尝试着把15变成30、60看看有什么变化? 学生尝试操作 学生回答:数越大火球旋转的速度越快。 师:那我们把数改成360度,你发现什么? 学生回答:不转了 师:其实火球是在旋转的,只是因为火球旋转了360度等于旋转了一圈以后又回到了原点,你看上去没动,其实它是做了旋转的。所以并不是数越大越好哦,我们在选择旋转多少度的时候,还是要根据实际情况需要而定。 |
引导学生回忆旧知,完成任务。 通过观察比较,尝试让学生进一步了解此类积木的使用。初步体会参数在程序设计中的作用。 引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。 引导学生回忆旧知,完成任务。 引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。 通过观察比较,尝试让学生进一步了解此类积木的使用。初步体会参数在程序设计中的作用。 |
三、主题拓展 |
(一)添加舞台背景 师:为了使游戏更加有观赏性,必须有背景舞台。老师为大家准备了三个表演场地放到了桌面场地文件夹中,你选择一个你最喜欢的添加到舞台背景中。 学生操作新增背景 (二)观看示范,拓展思维。 师:大家一起来看看龙老师设计的游戏。老师增加了游戏的难度哦,一起来看看。[广播] 刚才我们只制作了一个障碍箭头和一个火球,下面你们也可以像老师一样,通过增加箭头和火球来增加游戏的难度。 (三)学生讨论、制作和分享 师:下面请同学们自己设计你的精彩游戏。 学生操作 师:有没有哪位同学向我们介绍你的作品?你的脚本是如何搭建的?[转播学生屏幕] 学生汇报 师:说的真好,我们把掌声送给他,因为时间的关系我们就不一一展示了,同桌之间可以互相看看。 |
激发学生创作的欲望帮助学生打开想象力,感受课堂带来的乐趣。 |
四、回顾总结 |
师:今天这节课你学到什么了? 师:今天我们通过学习移动和旋转[板书课题:移动和旋转],制作了这么一个小游戏。移动和旋转的功能还有很多,比如我们有用键盘来移动的,用坐标点对点的移还可以面相鼠标移动。希望我们的同学可以用所学知识搭建一些小游戏和家人朋友一起分享,利用我们所学知识解决生活中的问题。 |
回顾本课所学的知识。 把课堂中的知识延伸到生活中。 |
■教学反思
《移动和旋转》是小学信息技术区本教材(试用)scratch的第四课,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以制作小游戏“飞碟回家”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。四年级学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。教师把教学流程分为四个部分,包括情景导入、课程新授、主题拓展与回顾总结。以下是我对这节信息技术课的教学反思:
1、在新授过程中的第一块移动时,教师更多的把时间交给学生去探究、尝试,如移动积木里的数能不能改,改了以后会有什么变化以及三种旋转模式的选择都是放手学生去尝试,效果比较好。
2、角色的旋转是本节课的难点,在比较向左转、向右转的时候,学生是眉毛胡子一把抓,尽管教师提醒学生分开尝试,但是还是有学生把两个积木放在一起了,教师在让学生操作前,演示下可能会更好。
3、主题拓展应该是本节课最出彩的地方,但是一节课下来发现存在几个问题。
⑴在这个环节,教师在展示自己作品时候没有很详细的带着学生分析脚本。⑵在组织学生创作的时候没能打开学生的思维,导致最后学生的作品比较单一。授课中虽然让学生同桌讨论了,但是效果很不明显。